Jumat, 22 Mei 2015

Pengantar Quantum Computation

PENDAHULUAN 



Quantum Computation atau komputer kuantum adalah sebuah alat untuk perhitungan, dimana perhitungan ini menggunakan langsung fenomena kuantum mekanik dan perhitungan ini seperti superposisi dan belitan untuk melakukan operasi pada data. Perbedaan komputer kuantum dengan komputer klasik adalah pada sebuah komputer klasik memiliki memori terdiri dari bit, dimana tiap bit mewakili salah satu atau nol. Sedangkan sebuah komputer kuantum mempertahankan urutan qubit. Prinsip dasar komputer kuantum adalah bahwa sifat kuantum dari partikel dapat digunakan untuk mewakili data dan struktur data, dan bahwa mekanika kuantum dapat digunakan untuk melakukan operasi dengan data ini. Dalam hal ini untuk mengembangkan komputer dengan sistem kuantum diperlukan suatu logika baru yang sesuai dengan prinsip kuantum.



Entanglement




Quantum entanglement adalah fenomena mekanika kuantum dimana kuantum menyatakan bahwa dua atau lebih objek harus dideskripsikan dengan referensi antar objek, meskipun objek-objek tersebut tidaklah berkaitan secara spasia. Quantum entanglement terjadi ketika partikel seperti foton, elektron, molekul besar seperti buckyballs, dan bahkan berlian kecil berinteraksi secara fisik dan kemudian terpisahkan; jenis interaksi adalah sedemikian rupa sehingga setiap anggota yang dihasilkan dari pasangan benar dijelaskan oleh kuantum mekanik deskripsi yang sama (keadaan yang sama), yang terbatas dalam hal faktor penting seperti posisi, momentum, perputaran, polarisasi,
Secara keseluruhan, superposisi kuantum dan Entanglement menciptakan daya komputasi yang sangat ditingkatkan. Dimana sebuah register 2-bit di komputer biasa dapat menyimpan hanya satu dari empat konfigurasi biner (00, 01, 10, atau 11) pada waktu tertentu, register 2-qubit dalam sebuah komputer kuantum dapat menyimpan semua empat nomor secara bersamaan, karena qubit masing-masing mewakili dua nilai. Jika lebih qubit ditambahkan, kapasitas meningkat diperluas secara eksponensial.



 Pengoprasian Data Qubit



 

Secara umum komputer kuantum dengan qubit n bisa dalam superposisi sewenang-wenang hingga 2 n negara bagian yang berbeda secara bersamaan (ini dibandingkan dengan komputer normal yang hanya dapat di salah satu negara n 2 pada satu waktu). Komputer kuantum yang beroperasi dengan memanipulasi qubit dengan urutan tetap gerbang logika quantum. Urutan gerbang untuk diterapkan disebut algoritma quantum.
Sebuah contoh dari implementasi qubit untuk komputer kuantum bisa mulai dengan menggunakan partikel dengan dua putaran menyatakan: “down” dan “up”. Namun pada kenyataannya sistem yang memiliki suatu diamati dalam jumlah yang akan kekal dalam waktu evolusi dan seperti bahwa A memiliki setidaknya dua diskrit dan cukup spasi berturut-turut eigen.  Misalnya saat spin atom mengarah ke atas (up) kita beri lambang 1, sedangkan spin down adalah 0.


Quantum Gates

Quantum Gates / Gerbang Quantum merupakan sebuah aturan logika / gerbang logika yang berlaku pada quantum computing. Prinsip kerja dari quantum gates hampir sama dengan gerbang logika pada komputer digital. Jika pada komputer digital terdapat beberapa operasi logika seperti AND, OR, NOT, pada quantum computing gerbang quantum terdiri dari beberapa bilangan qubits, sehingga quantum gates lebih susah untuk dihitung daripada gerang logika pada komputer digital.


 Algoritma Shor

Algoritma Shor adalah contoh lanjutan paradigma dasar (berapa banyak waktu komputasi diperlukan untuk menemukan faktor bilangan bulat n-bit?), tapi algoritma ini tampak terisolir dari kebanyakan temuan lain ilmu informasi quantum. Sekilas, itu cuma seperti trik pemrograman cerdik dengan signifikansi fundamental yang kecil. Penampilan tersebut menipu; para periset telah menunjukkan bahwa algoritma Shor bisa ditafsirkan sebagai contoh prosedur untuk menetapkan level energi sistem quantum, sebuah proses yang fundamental. Seiring waktu berjalan dan kita mengisi lebih banyak pada peta, semestinya kian mudah memahami prinsip-prinsip yang mendasari algortima Shor dan algoritma quantum lainnya .

 Sebuah komputer kuantum tidaklah sama dengan komputer klasik. Hal ini tidak dalam hal kecepatan saja, namun juga dalam hal pemrosesan informasi. Sebuah komputer kuantum dapat mensimulasikan sebuah proses yang tidak dapat dilakukan oleh komputer klasik.

Selama ini, sebuah komputer bekerja didasarkan hukum-hukum fisika klasik. Informasi didefinisikan secara positif, direpresentasikan secara material dan diproses berdasarkan hukum-hukum fisika klasik. Ketika para fisikawan masuk ke dalam teori kuantum dalam pemrosesan informasi, mereka diharuskan untuk mengubah pandangan mereka mengenai pemrosesan informasi. Lebih jauh lagi, mereka harus mengembangkan sebuah sistem logika baru yang mengikuti hukum-hukum fisika kuantum. Sistem logika baru ini disebut dengan logika kuantum. Sistem logika kuantum berbeda sama sekali dengan sistem logika yang selama ini dipakai, yaitu sistem logika yang dikembangkan oleh Aristoteles.

Dengan sistem logika yang baru, para ilmuwan harus memikirkan sebuah algoritma yang berbeda untuk memproses informasi. Inilah yang sebenarnya merupakan inti dari komputer kuantum. Beberapa algoritma telah dikembangkan dan yang di antaranya telah berhasil ditemukan adalah algoritma Shor yang ditemukan oleh Peter Shor pada tahun 1995. Lewat algoritma Shor ini, sebuah komputer kuantum dapat memecahkan sebuah kode rahasia yang saat ini secara umum digunakan untuk mengamankan pengiriman data. Kode ini disebut kode RSA. Jika disandikan melalui kode RSA, data yang dikirimkan akan aman karena kode RSA tidak dapat dipecahkan dalam waktu yang singkat. Selain itu, pemecahan kode RSA membutuhkan kerja ribuan komputer secara paralel sehingga kerja pemecahan ini tidaklah efektif.


  sumber :


1.      http://no21reason.blogspot.com/2013/05/pengantar-quantum-computation.html
2.      http://rickyeagle4.blogspot.com/2013/05/pengantar-quantum-computation.html
3.      http://pooja-andini-fst12.web.unair.ac.id/artikel_detail-116471-PROKOM-
        quantum%20computing%20dan%20crypto.html
4.      http://romydjuniardi.blogspot.com/2013/05/pengantar-quantum-computation.html
5.      http://romydjuniardi.blogspot.com/2013/05/pengantar-quantum-computation.html

Rabu, 29 April 2015

Cloud Computing




A.Pendahuluan
Perkembangan teknologi di era ini menggunakan konsep - konsep seperti social networking, open, share, colaborations, mobile, easy maintenance, one click, terdistribusi, scalability, concurency, dan transparan. Sampai saat ini trend teknologi Cloud Computing (Komputasi Awan) masih terus diteliti dalam penelitian - penelitian para pakar IT dunia. Dengan berbagai kelebihan dan kekurangan, Cloud Computing hadir dengan memudahkan akses data dari mana saja dan kapan saja, karena dengan memanfaatkan internet dan menggunakan perangkat fixed atau mobile device menggunakan internet cloud sebagai tempat penyimpanan data, aplikasi dan lainya. Teknologi ini akan memberikan banyak keuntungan  baik dari sisi pemberi layanan (provider) atau dari sisi user. Penerapan teknologi ini memberikan dampak yang sangat signifikan bagi pengembangan teknologi itu sendiri, baik dari sisi pengguna maupun dari sisi industri. Pengguna diuntungkan dengan semakin mudahnya memperoleh atau mengunduh data secara cepat dan mudah karena banyak layanan yang dibuka oleh pihak industri. Keuntungan bagi pihak industri pun tidak kalah besar dengan kemudahan yang didapat oleh pengguna, karena dengan semakin majunya teknologi cloud computing akan semakin memudahkan industri untuk memasarkan produk dan menyebarkan informasi secara meluas keseluruh penjuru dunia. Cloud computing adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer dan pengembangan berbasis internet.
B. Pengantar Komputasi Grid
Komputasi Grid sebenarnya  merupakan sebuah aplikasi pengembangan dari jaringan komputer (network). Hanya saja, tidak seperti jaringan komputer konvensional yang berfokus pada komunikasi antar piranti (device), aplikasi pada grid computing dirancang untuk memanfaatkan sumber daya pada terminal dalam jaringannya. Grid Computing biasanya diterapkan untuk menjalankan sebuah fungsi yang terlalu kompleks atau terlalu intensif untuk dikerjakan oleh satu sistem tunggal. Seperti halnya pengguna internet yang mengakses berbagai situs web dan menggunakan berbagai protokol  seakan - akan dalam sebuah sistem yang berdiri sendiri, maka pengguna aplikasi Grid Computing seolah - olah akan menggunakan sebuah virtual komputer dengan kapasitas pemrosesan data yang sangat besar.
Menurut definisi Grid Computing atau Komputasi Grid merupakan salah satu dari tipe data komputasi paralel. Karena penggunaan sumber daya nya melibatkan banyak komputer terpisah secara geografis namun tersambung via jalur komunikasi (termasuk internet) untuk memecahkan persoalan komputasi skala besar. Semakin cepat jalur komunikasi terbuka, maka peluang untuk menggabungkan kinerja komputasi dari sumber - sumber komputer yang terpisah menjadi semakin meningkat. Dengan demikian, skala komputasi terdistribusi dapat ditingkatkan secara geografis lebih jauh lagi, melintasi batas - batas domain administrasi yang ada.

Beberapa konsep dasar dari komputasi grid:
  • Sumber daya dikelola dan dikendalikan secara lokal
  • Sumber daya berbeda dapat mempunyai kebijakan dan mekanisme berbeda 
 
Secara generik, keuntungan dasar dari penerapan komputasi grid, yaitu: 
  1. Perkalian dari sumber daya: Resource pool dari CPU dan storage tersedia ketika idle
  2. Lebih cepat dan lebih besar: Komputasi simulasi dan penyelesaian masalah dapat berjalan lebih cepat dan mencakup domain yang lebih luas
  3. Software dan aplikasi: Pool dari aplikasi dan pustaka standard, Akses terhadap model dan perangkat berbeda, Metodologi penelitian yang lebih baik.
  4. Data: Akses terhadap sumber data global, dan hasil penelitian lebih baik.
C. Virtualisasi 

 Ada dua istilah yang sedang popouler saat ini dalam hal teknologi komputasi, yaitu Virtualisasi dan Cloud computing, namun saat ini sepertinya banyak yang menganggap bahwa virtualisasi dan cloud computing adalah hal yang sama, padahal sebenarnya cloud computing itu lebih dari sekedar virtualisasi.

Virtualisasi adalah sebuah teknologi, yang memungkinkan anda untuk membuat versi virtual dari sesuatu yang bersifat fisik, misalnya sistem operasi, storage data atau sumber daya jaringan. Proses tersebut dilakukan oleh sebuah software atau firmware bernama Hypervisor. Hypervisor inilah yang menjadi nyawanya virtualisasi, karena dialah layer yang "berpura - pura" menjadi sebuah infrastruktur untuk menjalankan beberapa virtual machine. Dalam prakteknya, dengan membeli dan memiliki satu buah mesin, anda seolah - olah memiliki banyak server, sehingga anda bisa mengurangi pengeluaran IT untuk pembelian server baru, komponen, storage, dan software pendukung lainnya. 

D.  Distributed Computation dalam Cloud Computing

Komputasi terdistribusi merupakan bidang ilmu komputer yang mempelajari sistem terdistribusi. Sebuah sistem terdistribusi terdiri dari beberapa komputer otonom yang berkomunikasi melalui jaringan komputer. Komputer yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan bersama. Suatu program komputer yang berjalan dalam sistem terdistribusi disebut program didistribusikan, dan didistribusikan pemrograman adalah proses menulis program tersebut. Distributed computing juga mengacu pada penggunaan sistem terdistribusi untuk memecahkan masalah komputasi. Dalam distributed computing, masalah dibagi menjadi banyak tugas, masing-masing yang diselesaikan oleh satu komputer.

E. Map Reduce dan NoSQL (Not Only SQL)

Map-Reduce adalah salah satu konsep teknis yang sangat penting di dalam teknologi cloud terutama karena dapat diterapkannya dalam lingkungan distributed computing. Dengan demikian akan menjamin skalabilitas aplikasi kita.
Salah satu contoh penerapan nyata map-reduce ini dalam suatu produk adalah yang dilakukan Google. Dengan inspirasi dari functional programming map dan reduce Google bisa menghasilkan filesystem distributed yang sangat scalable, Google Big Table. 
Dan juga terinspirasi dari Google, pada ranah open source terlihat percepatan pengembangan framework lainnya yang juga bersifat terdistribusi dan menggunakan konsep yang sama, project open source tersebut bernama Apache Hadoop.

NoSQL adalah istilah untuk menyatakan berbagai hal yang didalamnya termasuk database sederhana yang berisikan key dan value seperti Memcache, ataupun yang lebih canggih yaitu non-database relational seperti MongoDBCassandraCouchDB, dan yang lainnya.
Wikipedia menyatakan NoSQL adalah sistem menejemen database yang berbeda dari sistem menejemen database relasional yang klasik dalam beberapa hal. NoSQL mungkin tidak membutuhkan skema table dan umumnya menghindari operasi join dan berkembang secara horisontal. Akademisi menyebut database seperti ini sebagai structured storage, istilah yang didalamnya mencakup sistem menejemen database relasional.

 F. NoSQL Database

Database NoSQL, juga disebut Not Only SQL, adalah sebuah pendekatan untuk pengelolaan data dan desain database yang berguna untuk set yang sangat besar data terdistribusi.

NoSQL, yang mencakup berbagai teknologi dan arsitektur, berusaha untuk memecahkan masalah skalabilitas dan kinerja data yang besar yang database relasional tidak dirancang untuk menangani. NoSQL ini sangat berguna ketika perusahaan perlu untuk mengakses dan menganalisis sejumlah besar data terstruktur atau data yang disimpan dari jarak jauh pada beberapa virtual server di awan. .

Berlawanan dengan kesalahpahaman yang disebabkan oleh namanya, NoSQL tidak melarang bahasa query terstruktur (SQL). Meskipun benar bahwa beberapa sistem NoSQL sepenuhnya non-relasional, yang lain hanya menghindari fungsi relasional dipilih seperti skema tabel tetap dan bergabung dengan operasi. Sebagai contoh, daripada menggunakan tabel, database NoSQL mungkin mengatur data menjadi objek, kunci / nilai berpasangan atau tupel.
sumber:

  • http://ikipmataram.ac.id/berita-376-komputasi-awan-icloud-definition-and-utilization.html 
  • http://rizkarunia.wordpress.com/2010/11/28/penerapan-grid-computing/
  • http://www.locus.co.id/?pg=13
  • http://en.wikipedia.org/wiki/Distributed_computing 
  • http://www.komputasiawan.com/python/map-reduce 
  • http://no21reason.blogspot.com/2013/04/pengantar-komputasi-cloud.html
  • http://nareswara.com/2011/07/06/apa-itu-nosql-database/

Minggu, 19 Oktober 2014

SUMBER DAYA MANUSIA

Dalam era perdagangan bebas dunia abad 21 terjadi iklim kompetisi yang tinggi di segala bidang yang menuntut perusahaan untuk berkerja dengan lebih efektif dan efesien. Tingkat kompetisi yang tinggi menuntut pula suatu organisasi mengoptimalkan sumber daya manusia yang dimilikinya , hal ini disebabkan oleh pengaruh yang kuat dari sumber daya manusia terhadap efektivitas dan efisiensi organisasi .karyawan sebagai sumber daya manusia merupaka kunci keberasilan organisasi. Pengelolaan sumber daya manusia yang baik akan mendorong organisasi kea rah pencapaian tujuan.
Berbagai masalah yang berhubungan dengan pengelolahan sumber daya manusia dalam organisasi antara lain sebagai berikut :

  • Memperkerjakan karyawan yang tidak sesuai dengan tuntutan perkerjaan.
  • Mengalami perputaran karyawan ( labor turnover ) yang tinggi.
  • Karyawan tidak berkerja kontribusi yg terbaik / kurang termotivasi.
  • Diskriminasi karyawan
  • Kondisi lingkungan kerja yang tidak aman / melanggar undang-undang  keselamatan kerja.
  • Ketidakadilan dalam pemberian gaji, promosi, dan praktik tenaga kerja.
  • Kurangnya pelatihan dan pengembangan karyawan.

Oleh karena itu , manajemen sumber daya manusia memiliki arti penting sebagai salah satu fungsi manajemen selain fungsi manajemen pemasaran, keuangan, dan produksi, di mana manajemen sumber daya manusia meliputi usaha-usaha/ aktifitas-aktifitas suatu organisasi dalam mengelolah sumber daya manusia yang dimilikinya secara umum dimulai dari proses pengadaan karyawan, penempatan, pengelolahan, pemeliharaan, pemutusan hubungan kerja, hingga hubungan industrial.
untuk mencapai tujuan tersebut , maka studi tentang manajemen sumber daya manusia akan menunjukan bagaimana seharusnya suatu organisasi memperoleh, menggunakan, mengembangkan, mengevaluasi, dan memelihara karyawannya dalam kuantitas dan kualitas yang tepat.

Pengertian MSDM
Para ahli manajemen sumber daya manusia memberikan berbagai macam definisi mengenai pengertian manajemen sumber daya manusia, manajemen personalia dan adminisrtrasi personalia, yaitu sebagai berikut :
  • “Human resource management encompasses those activities designed in to provide for and coordinate the human resources of organization.“ ( Lyoyd L. Byars & Leslie Rue, 2000: 3 )
  • “Personal / human resources management is the set of activities in all organizations intended to influence the effectiveness of human resources and organizations.“ (WilliamF.Glueck,1982:11)
  • “Human resources management is clearly toward to the adoption of human resources approach, through with organizations benefit in two significant ways : an increase in organizational effectiveness and the satisfaction of each enployee’s needs. The human resources approach is relatively new management of people.“( Michael R.Carrel, Norbert F. Elbert, & Robert D. Hatfield,1995:8 ).

Manajemen SDM didefinisikan sebagai suatu strategi dalam menerapkan fungsi-fungsi manajemen yaitu : planning, organizing, leading, & controlling, dalam setiap aktivitas / fungsi operasional SDM mulai dari proses penarikan, seleksi, pelatihan, dan pengembangan, penepatan yang meliputi promosi, demosi, & transfer, penilaian kinerja,pemberian kompensasi, hubungan industrial, hingga pemutusan hubungan kerja, yang ditujukan bagi peningakatan kontribusi produktif dari SDM organisasi terhadap pencapaian tujuan organisasi secara efektif dan efesiien.

Perbedaan manajemen SDM, manajemen Personalia dan Administrasi Personalia.
Terdapat pebedaan yang mendasar anatara manajemen SDM (human resource management) denagan manajemen personalia /kepegawaian (personnel management). Perbedaan tersebut menggambarkan adanya peranan yang penting yang dimainkan oleh SDM dalam suatu organisasi yang menuntut pengolahan SDM yang semakin efektif sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan professionalisme dalam bidang Manajem Personalia dan Manajemen SDM.
  • Manajemen SDM sebagai suatu strategi untukn mengelola orang-orang dalam suatu organisasi guna mencapai tujuan bisnis serta mekanisme pengintergrasian dalam strategi organisasi.
  • Manajemen Personalia lebih menekankan pada manajemen system dan prosedur personalia
  • Administrasi personalia lebih menekankan pada implementasi sistim dan prosedur personalia dalam organisasi.

Perubahan perhatian dalam perkembangan Manajemen Sumber Daya Manusia
Cara organisasi / perusahaan dalam mengelola sumber daya manusiantelah berubah secara dramatis sepanjang abad 20. Pada awal abad ke 20, Frederick W. Taylor membantu praktik manajemen. Dilatih sebagai seorang insinyur, Taylor menekankan pentingnya mengembangkan skema analitas untuk memilih,melatih,menilai,dan memberikan penghargaan kepada karyawan produksi untuk tujuan motivasi mereka, mengendalikan prilaku mereka, serta memperbaiki produkvitas. Selama 25 tahun kedua,focus perhatian berubah menjadi pengakuan terhadap pentingnya pengaruh kelompok kerja terhadap karyawan. Elton Mayo dari penelitiannya pada pabrik Hawthorne berkonsentrasi pada perbaikan kinerja individual dengan melakukan percobaan mengubah komposisi kelompok dan skema insentif, selain kondisi lingkunganya seperti penagturan fisik dan pencahayaan. Pengetahuan kelompok terhadap induvidu meningkat selama kurun waktu 1930-1940-an. perkembangan selama tahun 1950-1960-an, praktik yang berkembang ke sektor swasta. selama tahun 1970, istilah manajemen SDM muncul menggantikan istilah manajemen personalia.istilah baru ini mencerminkan sudut baru yang lebih luas yang memasukan isu seperti kesehatan dan keselamatan lebih jauh lagi, manajemen SDM telah diakui sebagai sumber keunggulan kompotitif.

Maksud dan tujuan manajemen SDM
Meningkatkan kontibusi yang produktif dari karyawan kepada organisasi melalui tanggung jawab srategis, etis, dan social. Maksud ini menuntun proses pembelajaran dan praktik manajemen SDM dalam organisasi serta menggambarkan usaha-usaha yg berhubungan dengan SDM dari manajer pelaksana dan menunjukan bagaimana profesionalisme karyawan mendukung usaha tersebut.
Departemen SDM pada intinya berada dalam suatu organisasi untuk mendukung para manajer dan karyawan dalam melaksanakan strategi-strategi organisasi. Departemen SDM menyediakan 3 bentuk bantuan kepada manajer pelaksana ( operating manajer ) yaitu berupa perlayanan khusus ( specific services), saran / nasihat (advice) dan koordinasi (coordination)
Tujuan manajemen SDM
  1. Tujuan organisasional : ditujukan untuk dapat mengenali keberadaan manajemen SDM dalam memberikan kontribusi pada pencapaian efektivitas organisasi.
  2. Tujuan fungsional : untuk mempertahankan kontribusi departemen pada tingkat yang  sesuai dengan kebutuhan organisasi.
  3. Tujuan social : untuk secara etis dan social merespon terhadap kebutuhan dan tantangan masyarakat melalui tindakan meminimasi dampak negative terhadap organisasi.
  4. Tujuan personal : untuk membantu karyawan dalam pencapaian tujuannya, minimal tujuan-tujuan dapat mempertinggi kontribusi individual terhadap organisasi.

Pendekatan konsep manajemen membantu para manajer dan para ahli manajemen mempertahankan fungsi SDM dengan segala aktivitasnya, pendekatan tersebut meliputi :
1)   Pendekatan SRATEGIS
Manajemen SDM harus memberikan kontribusi kepada keberasilan strategi organisasi. Jika aktifitas para manajer dan departemen SDM tidak mendukung pada pencapaian tujuan strategis organisasi, maka sumber daya manusia tidak dimanfaatkan secara efektif.
2)   Pendekatan SDM
Manajemen SDM merupkan manusia. Martabat dan kepentingan hidup manusia hendaknya tidak diabaikan demi kesejahteraan.hanya melalui perhatian yang hati-hati terhadap kebutuhan karyawan dapat membuat organisasi tumbuh dan berkembang kea rah keberhasilan.
3)   Pendekatan MANAJEMEN
Manajemen SDM merupakan tanggung jawab manajer.keberadaan departemen SDM adalah melayani para manajer dan karyawan melalui keahlian yang dimilikinya. Dalam basil analisis akhir, kinerja dan kehidupan kerja setiap karyawan merupaka tanggung jawab ganda (dual responsibility) dari setiap peyelia karyawan (supervisor) dan departemen SDM.
4)   Pendekatan SISTIM
Merupakan suatu sub sistim dari sistim yang lebih besar yaitu organisasi , serta di evaluasi kontribusinya terhadap organisasi.
5)   Pendekatan REAKTIF-PROAKTIF
Manajemen reaktif ( reactive human resource management ) terjadi ketika pengambilan keputusan merespon masalah sumber daya manusia. Serta manajemen proaktif ( proactive human resource management ) terjadi ketika masalah sumber daya manusia diantisipasi dan dilakukan tindakan perbaikan / korektif sebelum permasalahan tersebut timbul ke permukaan.

PENGERTIAN TANGGUNG JAWAB

Tanggung jawab menurut kamus umum Bahasa Indonesia adalah keadaan wajib menanggung segala sesuatunya. Sehingga bertanggung jawab menurut kamus Bahasa Indonesia adalah berkewajiban menanggung, memikul jawab,mananggung segala sesuatunya, atau memberikan jawab dan menanggung akibatnya. 
 
Tanggung jawab adalah kesadaran manusia akan tingkah laku atau perbuatan yang disengaja maupun yang tidak di sengaja. Tanggung jawab juga berarti berbuat sebagai perwujudan kesadaran akan kewajibannya.
Tanggung jawab itu bersifat kodrati, artinya sudah menjadi bagian kehidupan manusia, bahwa setiap manusia pasti dibebani dengan tanggung jawab. Apabila ia tidak mau bertanggung jawab, maka ada pihak lain yang memaksakan tanggung jawab itu. Dengan demikian tanggung jawab itu dapat dilihat dari dua sisi, yaitu dari sisi pihak yang berbuat dan dari sisi kepentingan pihak lain.
Tanggung jawab adalah ciri manusia beradab (berbudaya). Manusia merasa bertanggung jawab karena ia menyadari akibat baik atau buruk perbuatannya itu, dan menyadari pula bahwa pihak lain memerlukan mengabdian atau pengorbanannya. Untuk memperoleh atau meningkatkan kesadaran bertanggung jawab perlu ditempuh usaha melalui pendidikan, penyuluhan, keteladanan, dan takwa kepada Tuhan Yang Maha Esa.

2. JENIS-JENIS TANGGUNG JAWAB
Tanggung jawab itu dapat dibedakan menurut keadaan manusia atau hubungan yang dibuatnya.
Atas dasar ini, lalu dikenal beberapa jenis tanggung jawab, yaitu :

A. Tanggung Jawab Terhadap Diri Sendiri
Tanggung jawab terhadap diri sendiri menuntut kesadaran setiapp orang untuk memenuhi kewajibannya sendiri dalam mengembangkan kepribadian sebagai manusia pribadi. Dengan demikian bisa memecahkan masalah-masalah kemanusian mengenai dirinya sendiri. Contohnya: Rudi membaca sambil berjalan. Meskipun sebentar-bentar ia melihat ke jalan tetap juga ia lengah dan terperosok ke sebuah lubang. Ia harus beristirahat diruma beberapa hari. Konsekuensi tinggal dirumah beberapa hari merupakan tanggung jawab ia sendiri akan kelengahannya.

B. Tanggung Jawab kepada Keluarga
Keluarga merupakan masyarakat kecil. Keluarga terdiri dari suami-istri, ayah-ibu dan anak-anak, dan juga orang lain yang menjadi anggota keluarga. Tiap anggota keluarga wajib bertanggung jawab kepada keluarganya. Tanggung jawab ini menyangkut nama baik keluarga. Tetapi tanggung jawab juga merupakan kesejahteraan, keselamatan, pendidikan, dan kehidupan. Contohnya: Dalam sebuah keluarga biasanya memiliki peraturan-peraturan sendiri yang bersifat mendidik, suatu hal peraturan tersebut dilanggar oleh salah satu anggota keluarga. Sebagai kepala keluarga (Ayah) berhak menegur atau bahkan memberi hukuman. Hukuman tersebut merupakan tanggung jawab terhadap perbuatannya. 

C. Tanggung Jawab terhadap Masyarakat
Pada hakekatnya manusia tidak bisa hidup tanpa bantuan manusia lain, sesuai dengan kedudukannya sebagai makhluk sosial. Karena membutuhkan manusia lain maka ia harus berkomunikasi denhan manusia lain tersebut. Sehingga dengan demikian manusia di sini merupakan anggota masyarakat yang tentunya mempunyai tanggung jawab tersebut. Wajarlah apabila segala tingkah laku dan perbuatannya harus dipertanggung jawabkan kepada masyarakat. Contohnya: Safi’i terlalu congkak dan sombong, ia mengejek dan menghina orang lain yang mungkin lebih sederhana dari pada dia. Karena ia termasuk dalam orang yang keya dikampungnya. Ia harus bertanggung jawab atas kelakuannya tersebut. Sebagai konsekuensi dari kelakuannya tersebut, Safi’i dijauhi oleh masyarakat sekitar. 

D. Tanggung Jawab Terhadap Bangsa dan Negara
Suatu kenyataan lagi, bahwa setiiap manusia, tiap individu adalah warga negara suatu negara. Dalam berfikir, berbuat, bertindak, bertinggah laku manusia terikat oleh norma-norma atau ukuran-ukuran yang dibuat oleh negara. Manusia tidak dapat berbuat semaunya sendiri. Bila perbuatan manusia itu salah, maka ia harus bertanggung jawab kepada negara. Contohnya: Dalam novel “Jalan Tak Ada Ujung” karya Muchtar Lubis, Guru Isa yang terkenal sebagai guru yang baik, terpaksa mencuri barang-barang milik sekolah demi rumah tangganya. Perbuatan guru Isa ini harus pula dipertanggungjawabkan kepada pemerintah, kali perbuatan itu diketahui ia harus berurusan dengan pihak kepolisian dan pengadilan.

E. Tanggung Jawab Terhadap Allah Swt
Allah SWT menciptakan manusia di bumi ini bukanlah tanpa tanggung jawab, melainkan untuk mengisi kehidupannya, manusia mempunyai tanggung jawab langsung terhadap perintah Allah SWT. Sehingga tindakan atau perbuatan manusia tidak bisa lepas dari pengawasan Allah SWT yang dituangkan dalam kitab suci AlQur'an melalui agama islam. Pelanggaran dari hukuman-hukuman tersebut akan segera diperingati oleh Allah dan jika dengan peringatan yang keraspun manusia masih juga tidak menghiraukannya maka Allah akan melakukan kutukan. Contohnya: Seorang muslim yang taat kepada agamanya maka ia bertanggung jawab terhadap dirinya sendiri dan kepada Allah. Karena ia menghindari hukuman yang akan ia terima jika tidak taat pada ajaran agama. kedua yang harus dilakukan seorang muslim kepada Allah SWT, adalah memiliki rasa tanggung jawab atas amanah yang diberikan padanya. Karena pada hakekatnya,kehidupan inipun merupakan amanah dari Allah SWT. Oleh karenanya, seorang
mukmin senantiasa meyakini, apapun yang Allah berikan padanya, maka itu merupakan amanah yang kelak akan dimintai pertanggung jawaban dari Allah.


Contoh Artikel 


Tanggung jawab negara merupakan salah satu isu penting yang selalu dibahas dalam hukum internasional. Hal ini dikarenakan negara merupakan subyek hukum utama dalam hukum internasional. Atas alasan itulah mengapa komisi hukum internasional (international law commission/ILC) mencoba melakukan studi dan kodifikasi perihal tanggung jawab negara. Upaya tersebut pada akhirnya hanya berbuah sebuah draft konvensi yaitu draft Articles on the Responsibility of States for Internationally Wrongful Acts, yang diadopsi pada tahun 2001.


Dalam hukum internasional, tanggung jawab negara diartikan sebagai kewajiban yang harus dilakukan oleh negara kepada negara lain berdasarkan perintah hukum internasional.[1] Sederhananya, apabila suatu negara tidak memenuhi kewajiban yang dibebabkan kepadanya berdasarkan hukum internasional maka ia dapat dimintakan tanggung jawab. Akan tetapi faktanya tidak semudah itu sebab sulit untuk menilai apakah negara telah lalai atau tidak melaksanakan kewajibanya.


Untuk dapat menilai, maka yang perlu diperhatikan adalah soal tindakan sebuah negara. Dalam hukum internasional, tindakan negara dapat dibedakan antara tindakan negara dalam kapasitas publik (iure imperium) dan privat (iure gestiones). Konsep tanggung jawab negara pun sebenarnya lahir sebagai upaya untuk membedakan tindakan negara yang bersifat publik atau perdata.[2] Hal inilah yang kemudian diadopsi dalam draf konvensi tanggung jawab negara, pasal 1, yaitu: “Every internationally wrongful act of a state entails the international responsibility of that state.”


Kategorisasi tindakan negara yang salah sehingga dapat menimbulkan tanggung jawab adalah ketika suatu tindakan atau pembiaran (action/omission) itu melekat pada negara berdasarkan hukum internasional dan melanggar kewajiban internasional negara.[3] Unsur atribusi menjadi bagian penting untuk menilai apakah tindakan negara yang salah itu dilakukan dalam kapasitas publik atau perdata. Sebab salah satu tujuan dibuatnya rancangan konvensi tanggung jawab negara adalah untuk menyoroti tindakan negara dalam ruang publik.


Unsur atribusi sulit untuk dibuktikan karena tindakan atau pembiaran negara dilakukan oleh agen atau aparatusnya. Hal ini dikarenakan negara adalah entitas abstrak. Jika demikian apakah tanggung jawab atas kesalahan secara internasional tetap dapat dimintakan pertanggungjawabannya kepada sesuatu yang abstrak? Perihal inilah yang kemudian diatur dalam Pasal 4 -11 draft konvensi tanggung jawab negara. Pada pokoknya, tindakan atau pembiaran yang dilakukan aparatus negara dalam kapasitasnya menjalankan kebijakan negara yang menyalahi hukum internasional maka negara dapat dimintakan tanggung jawab.


Konsep tindakan negara yang diatribusi kepada tindakan aparatus negara ini menimbulkan suatu keadaan dilematis jika dikaitkan dengan hukum pidana internasional. Persoalanya adalah dalam hukum pidana internasional yang menjadi subyek pengaturan adalah individu bukan negara. Rezim hukum pidana internasional lahir dikarenakan adanya kehendak masyarakat internasional agar pelaku tindak pidana internasional tidak dapat melepaskan tanggung jawabnya dengan dalih melakukan kebijakan negara.


Padahal dalam konsep tanggung jawab negara, aparat negara melakukan perbuatanya berdasarkan kebijakan negara. Oleh karena itu, apakah tanggung jawab negara yang timbul karena melakukan kesalahan berdasarkan hukum internasional melepaskan tanggung jawab individu aparat negara tersebut?


Praktik hukum internasional sejak berakhirnya perang dunia kedua menunjukan secara jelas bahwa individu dapat dimintakan tanggung jawab secara pribadi atas perbuatan yang dilakukanya saat menjabat posisi tertentu. Pengadilan Nurnberg tahun 1945 mencontohkan bahwa para penjahat perang dikenakan tanggung jawab secara pribadi meskipun mereka berdalih hanya melaksanakan kebijakan negara. Pengadilan-pengadilan ad-hoc seperti International Criminal Tribunal For the former Yugoslavia (ICTY) tahun 1993 dan International Criminal Tribunal for Rwanda tahun 1994 juga dibentuk untuk menyeret para pelaku tindak pidana internasional untuk bertanggungjawab secara individual.


Pada akhirnya, penegasan komitmen masyarakat internasional untuk agar tiap individu bertanggungjawab atas tindak pidana internasional yang dilakukannya dikukuhkan melalui pembentukan pengadilan permanen pidana internasional, International Criminal Court (ICC) pada tahun 1998 melalui statuta Roma dan mulai efektif pada 1 Juli 2002.

Jumat, 18 April 2014

PENGERTIAN TEKNOLOGI GAME

PENGERTIAN
Game diambil dari bahasa Inggris yang diterjemahkan yang artinya permainan. Di dalam era perkembangan era perkembangan teknologi yang pesat ini, seperti halnya permainan kartu, catur dan lain-lainnya dapat ditemui melalui dunia virtual atau yang biasa kita mainkan di dalam komputer. Dengan perkembangan teknologi sekarang ini munculah berbagai sarana permainan, misalnya Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii, PSP, Nintendo DS, maupun PC dari yang berbasis individu ataupun multiplayer.
Pengertian game komputer menurut beberapa ahli :
Menurut Chris Crawford, seorang computer game designer mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif, ada lawan anda.
Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara mencapainya": artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.
Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).
Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu” (misalnya, dibatasi oleh peraturan).
Menurut Bernard Suits Game adalah “upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu”. “Rintangan yang tidak perlu”.
Menurut Greg Costikyan, Game adalah “sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan”.
Definisi ini dari buku Rules of Play karya Katie Salen dan Eric Zimmerman, Game adalah “sistem tempat pemain melakukan konflik bohongan, ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil terukur”.

SEJARAH PERKEMBANGAN GAME

Computer gaming telah ada sejak sekitar 1960an. Karena perkembangan industri microprocessor, mainframe, dan minicomputers. Salah satu game komputer pertama dikembangkan pada tahun 1961. Ketika siswa MIT, Martin Graetz dan Alan Kotok, dengan memperkerjakan Steve Russell, menghasilkan "Spacewar!" pada komputer mainframe PDP-1.
Generasi pertama PC games biasanya berupa 'text-adventures' atau 'interactive fiction', yang mana pemain berkomunikasi dengan komputer melalui input pada memakai keyboard. Game text-adventure pertama adalah 'Adventure' yang dibangun untuk PDP-11 oleh Will Crowther tahun 1976 dan dikembangkan lagi oleh Don Woods di tahun 1977. Ketika memasuki 1980an, PC telah mendukung penuh untuk menjalankan game sejenis 'Adventure'.Di masa ini, grafik kemudian menjadin unsur penting dalam pembuatan game.
Pada tahun 1952, A.S. Douglas menulis untuk gelar PhD di University of Cambridge jurusan Human-Computer Interraction. Douglas menciptakan permainan komputer grafis yang diberi nama Tic-Tac-Toe. Permainan ini deprogram pada komputer EDSAC vacuum-tube yang memiliki tampilan tabung sinar katode.William Higinborham menciptakan video game pertama pada tahun 1958. Permainan ini diberi judul “Tennis for Two”, diciptakan dan dimainkan di osiloskop Brookhaven National Laboratory.
Video games pertama kali diperkenalkan pada tahun 1971 sebagai medium hiburan bersifat komersial. Pada akhir tahun 1970an dan awal tahun 1980an, video games menjadi sebuah dasar yang penting bagi industri hiburan di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.
Pada 1967, Ralph Baer menciptakan video game pertama yang dimaikan dengan televisi, diberi nama Chase. Ralph Baer akhirnya menjadi bagian dari Sanders Associates, sebuah perusahaan elektronik militer. Idenya Ralph ini dicetuskan untuk pertama kali pada 1951, saat sedang bekerja untuk perusahaan komputer Loral. Pada 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney, menciptakan permainan arcade yang pertama. Permainan ini diberi nama 'Computer Space', yang diciptakan berdasarkan pada permainan 'SpaceWar!'. Lalu, tahun 1972, Permainan arcade Pong diciptakan oleh Nolan Bushnell (dengan bantuan Al Alcorn). Nolan Bushnell dan Ted Dabney memulai dengan Atari Computer pada tahun yang sama.
Pada tahun 1975, Atari kembali meluncurkan Pong sebagai home video game.Tahun 1972, hiburan pertama video game komersial dapat dimainkan di rumah. 'Odyssey', diluncurkan oleh Magnavox dan didesain oleh Ralph Baer. Permainan mesin ini aslinya didesain pada saat Ralph Baer masih berada di Sanders Associates pada tahun 1966, Baer mengurus untuk mendapatkan ijin legalnya setelah ditolak oleh Sanders Associates. Permainan Odyssey deprogram dengan dua belas permainan.Pada tahun 1976, Fairchild meluncurkan programmable home game yang pertama dan diberi nama Fairchild Video Entertainment System atau Channel F. Channel F merupakan salah satu dari electronic system yang pertama menggunakanmicrochip yang diciptakan oelh Robert Noyce untuk Fairchild Semiconductor Corporation.
KLASIFIKASI GAME

Berikut ini adalah klasifikasi game berdasrkan pembatas usia, menurut Entertainment Software Rating Board (ESRB), yaitu adalah :
Early Childhood (3+) memiliki isi yang mungkin cocok untuk usia 3 dan lebih tua. Tidak mengandung materi yang tidak pantas orang tua akan menemukan.





Everyone (6+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 6 dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi sedikit kartun, fantasi atau kekerasan ringan dan / atau jarang menggunakan bahasa ringan.





Everyone (10+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 10 dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi lebih banyak kartun, fantasi atau kekerasan ringan, bahasa ringan dan / atau minimal tema sugestif.




Teen (13+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 13 dan lebih tuaJudul-judul dalam kategori ini mungkin mengandung kekerasan, tema sugestif, humor kasar, sedikit darah, simulasi perjudian, dan / atau jarang menggunakan bahasa yang kuat.



Mature (17+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk orang usia 17 dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi intens kekerasan, darah dan darah kental, konten seksual dan / atau bahasa yang kuat.




Adults Only (18+) memiliki konten yang hanya boleh dimainkan oleh orang-orang 18 tahun dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin termasuk adegan yang intens lama kekerasan dan / atau grafik konten seksual dan ketelanjangan.



RP (Rating Pending) telah disampaikan kepada ESRB dan sedang menunggu penilaian akhir. (Simbol ini hanya muncul dalam iklan sebelum permainan dibebaskan.)





The Entertainment Software Rating Board (ESRB) adalah sebuah organisasi regulator mandiri yang menilai permainan video, panduan pengiklanan, prinsip privasi online permainan video dan software hiburan lainnya di Kanada dan Amerika Serikat. ESRB dibentuk pada tahun 1994 oleh Entertainment Software Association (sebelumnya Interactive Digital Software Association). Sejak tahun 2003, ESRB telah menilai 8,000 permainan yang di produksi oleh 350 penerbit permainan video.

JENIS-JENIS GAME
Simulasi
Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.
Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis :
a. Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle.
b. Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.
c. Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.
d. Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.
Edukasi
Edugames. Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajr mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
Entertainment
Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :
a. First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty.
b. Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll. Racing, Road Rash.
c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.
d. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk bebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.
e. Light gun shooting, yang menggunakan alay yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.
Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.
Aksi – Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.
Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:
a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,
b. Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.
Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.
Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.
Multiplayer Online. Game yang lagi trend di Indonesia bahkan dunia,menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan sistem pembayaran menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang entah bermain di mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada juga yang bertema music atau action. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online.
Casual games. Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya ). Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.

KONSEP PENGEMBANGAN GAME

Komponen
Game Engine

Sebuah mesin permainan adalah sebuah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol video games dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Fungsional inti biasanya disediakan oleh mesin permainan yang mencakup mesin render ("renderer") untuk 2D atau 3D grafis, physics engine dan collision detection (dan collision response), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dan scene graph. Proses pengembangan permainan sering dihemat karena sebagian besar permainan menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Game engine menyediakan tool pengembangan visual dengan tujuan komponen- komponen perangkat lunak tersebut dapat digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam sebuah lingkungan pengembangan terintegrasi untuk memungkinkan disederhanakan, perkembangan pesat game di data-cara didorong. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut "permainan middleware" karena, seperti bisnis dengan pengertian, mereka menyediakan fleksibel dan dapat digunakan kembali platform perangkat lunak yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang diperlukan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan suatu aplikasi permainan sambil mengurangi biaya, kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor-faktor kritis yang sangat kompetitif industri permainan video.
Seperti solusi middleware lain, mesin permainan biasanya menyediakan platform abstraksi, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat untuk permainan kode sumber. Sering kali, permainan middleware dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware seperti fisika Havok, FMOD untuk suara, atau Scaleform untuk UI dan video. Beberapa mesin permainan seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai serangkaian komponen terhubung secara longgar middleware selektif yang dapat dikombinasikan untuk membuat mesin custom, bukan pendekatan yang lebih umum untuk memperpanjang atau menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun kemungkinan diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi dalam permainan mesin karena berbagai menggunakan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhasan nama, mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis aplikasi interaktif real-time dengan persyaratan grafis seperti pemasaran demo, visualisasi arsitektur, latihan simulasi, dan pemodelan lingkungan.
Beberapa mesin permainan hanya menyediakan waktu-nyata, bukan kemampuan render 3D dari beragam fungsi yang diperlukan oleh permainan. Mesin ini mengandalkan permainan pengembang untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Mesin jenis ini umumnya disebut sebagai "mesin grafis," "mesin rendering," atau "mesin 3D" bukannya yang lebih mencakup istilah "mesin permainan." Namun, terminologi ini tidak konsisten digunakan sebagai banyak fitur lengkap mesin game 3D disebut hanya sebagai "mesin 3D." Beberapa contoh dari mesin grafis adalah: RealmForge, Truevision3D, ogre, Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht dan JMonkey Engine. Permainan modern atau mesin grafis umumnya memberikan adegan grafik, yang merupakan berorientasi objek representasi dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain permainan dan dapat digunakan untuk rendering lebih efisien dari dunia maya yang luas.

Game Tools

Sebuah permainan alat pengembangan adalah aplikasi perangkat lunak khusus yang membantu atau memfasilitasi pembuatan komputer atau video game. Beberapa tugas ditangani oleh alat termasuk konversi aset (seperti model 3D, tekstur, dll) ke dalam format yang dibutuhkan oleh permainan, mengedit dan skrip tingkat kompilasi.
Hampir semua alat-alat pengembangan permainan dikembangkan oleh pengembang kustom untuk satu permainan. Meskipun alat dapat digunakan kembali untuk kemudian permainan, mereka hampir selalu mulai sebagai sumber daya untuk satu permainan. Sementara banyak Cots paket yang digunakan dalam produksi seperti permainan-paket 3D seperti Maya dan 3D Studio Max, grafik editor seperti Photoshop dan IDE seperti Microsoft Visual Studio-mereka tidak dianggap sebagai alat pengembangan permainan semata-mata karena mereka telah menggunakan permainan di luar pembangunan.
Alat permainan mungkin atau mungkin tidak akan dirilis bersama dengan pertandingan final, tergantung pada apa alat ini digunakan untuk. Untuk permainan kontemporer, biasanya untuk mencakup tingkat setidaknya editor dengan permainan yang membutuhkan mereka.

Interaksi

Interaksi dengan orang lain dapat dilakukan dalam game yang bersifat multiplayer game. Dalam game ini kita tidak bermain sendiri tetapi kita bermain dengan banyak orang yang berasal dari latar belakang yang berbeda. Interaksi yang dilakukan selain komunikasi adalah kerjasama dalam menyelesaikan game. Beberapa game yang bersifat team seperti dota dan CS sangat mementingkan team work bukan skill individu. Hal lain yang perlu kita perhatikan juga adalah seberapa besar pengaruh game terhadap gamer. Beberpa game memang dapat memberikan pengaruh yang buruk terhadap orang yang memainkannya. Gamer yang sering memainkan game yang memiliki unsur kekerasan biasanya memiliki karakter yang keras seperti game yang dimainkan. Untuk menghidari hal ini, seorang game developer harus mampu memikirkan seberapa besar efek yang ditimbulkan game yang dibuatnya. Selain itu, seorang player harus memilki kemampuan untuk tidak terpengaruh oleh game yang dimainkan.

AI

Artificial Intellegent (AI), sebuah teknologi intelegensia buatan menjadi sebuah konsep untuk mengembangkan game interaktif. Dalam game interaktif ini diupayakan tokoh-tokoh didalamnya mampu diajak bicara dengan pemain game tersebut. Selain itu game ini dibuat dengan tampilan tiga dimensi, ini untuk menguatkan kesan seolah-olah pemain game benar-benar sedang "ngobrol" dengan tokoh game. "Chatbot", sebuah istilah untuk karakter game yang bisa diajak bicara, akan mengarahkan pemain dalam bebarapa petunjuk agar tercipta pembicaraan yang "nyambung" seolah-olah kita berinteraksi dengan seseorang yang berbeda karakter.
Game interaktif ini akan diperkenalkan di ajang Electronic Entertainment Expo di Santa Monica, California. Ajang ini merupakan sebuah pameran berkelas internasional yang khusus pada segmen hiburan komputer. Sedangkan Microsoft akan memamerkannya dalam sebuah proyek bernama natal. Game ini akan menampilkan Milo, tokoh yang bisa diajak ngobrol dengan manusia. Para developer berharap agar game ini dikategorikan sebagai sebuah game tersendiri yaitu The First Person Talker.

TEKNOLOGI (SOFTWARE)

Kita semua suka bermain game tetapi tidak banyak diantara kita yang bisa membuat game sendiri karena programming game cukup susah. Tetapi sekarang kita bisa membuat game berkualitas bagus seperti apa yang kita inginkan dengan bantuan teknologi aplikasi. Berikut berbagai aplikasi membuat game yang bisa digunakan siapapun yang ingin membuat game sendiri.

Membuat Game Berbasis Flash
  1. AlbinoBlackSheep
    http://www.albinoblacksheep.com
    Disini banyak sekali game dan video termasuk tutorial tentang bagaimana membuat game berbasis flash.
  2. FlashKit
    http://www.flashkit.com
    Disini anda bisa menemukan banyak tutorial bekerja dengan flash termasuk panduan langkah demi langkah untuk beberapa tipe game.
  3. Kirupa
    http://kirupa.com
    Banyak sekali tutorial ekstensif untuk membuat game flash termasuk panduan untuk game-game spesifik seperti game shooter.
  4. Lassie Adventure Studio
http://lassie.gmacwill.com/lower.php?section=news&page=index
Dengan aplikasi ini, anda dapat membuat gambar 2D untuk game petualangan dengan mdah dan membuat gamenya.
  1. Sploder
    http://www.sploder.com
    Disini anda bisa membuat game flash dari berbagai macam jenis obyek dan kemudian meletakkannya pada MySpace, Blogger dan situs-situs lainnya.

Membuat Game Standart dan Panduannya
  1. Anim8or
    http://www.anim8or.com
    Aplikasi modeling animasi 3D untuk game yang mudah digunakan.
  2. Byond
    http://www.byond.com
    Disini anda bisa membuat game anda sendiri dengan bantuan peralatan alikasi yang sudah disediakan dan kemudian anda sharing dengan orang lain untuk mengetahui pendapat mereka.
  3. Game Discovery
http://www.gamediscovery.com
Disini semua yang anda inginkan untuk membuat game ada, character making, gameplay making dan juga anda bisa menemukan ide-ide membuat game disini.
  1. Martin Piecyk’s Website
http://www.pages.drexel.edu/%7Emfp27/gamemaking/
Panduan belajar bagaimana untuk membuat game dengan disertai link ke berbagai sumber.
  1. VGMusic
    http://vgmusic.com
    Jika anda ingin menambahkan efek sound atau soundtrack game yang anda buat, anda bisa temukan disini, banyak sekali file-file midi yang bisa anda gunakan untuk keperluan game yang anda buat.
  2. Visionaire2d
    http://www.visionaire2d.net
    Aplikasi ini dapat membantu anda membuat game petualangan 2D tanpa perlu pengetahuan programming.
  3. YoYoGames
    http://www.yoyogames.com
    Disini anda akan temukan banyak perlengkapan untuk membuat game seperti beta testing, download, work in progress, community dan banyak lagi lainnya.

Membuat Game RPG
a. Charas-Project
http://charas-project.net
Generator karakter yang mudah digunakan untuk karakter RPG yang anda ingin buat.
b. CrankEye
http://www.crankeye.com
Ada banyak sekali panduan untuk membuat RPG seperti editor karakter, soundfile dan lain sebagainya.
c. DualSolace
http://dualsolace.com
Disini anda dapat menemukan software membuat game MMORPG 2D RealFeel.
d. FreeMMORPGMaker
http://www.freemmorpgmaker.com
Software gratis untuk membuat MMORPG termasuk membuat bagian-bagian game seperti karakter, efek dan suara.
e. PhanxGames
http://www.phanxgames.com/index.asp
Anda bisa membuat RPG dan juga disertai membuat grafis, sound file midi, wav, kemudian jika anda selesai membuatnya, anda bisa menguploadnya di situs tersebut hingga ukuran 50 MB.
f. PlayerWorlds
http://www.playerworlds.com
Aplikasi populer yang banyak digunakan untuk membuat game seri RPG.
g. RPG Maker
http://www.rpg-maker-downloads.tnrstudios.com/
Program RPG Maker di situs ini ada beberapa seri yang bisa anda pilih sesuai keinginan anda.
h. RPGCrisis
http://rpgcrisis.net
Disini anda dapat menemui berbagai download dan aplikasi untuk membuat RPG pada berbagai sistem apakah PC atau yang lainnya.
i. RPG Revolution
http://www.rpgrevolution.com
Perlengkapan dan aplikasi untuk membuat game RPG pada lebih dari 13 sistem game making berbeda.

SUMBER

http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download;jsessionid...?doi=10.1.1...